第 6 章
ゲームの進行
6-1ターンの流れ
6-1-1ゲーム中、いずれかのプレイヤー1人をターンプレイヤーとしてターンを進行します。
6-1-2ターンは、各フェイズを以下の順序で進行します。「アクティブフェイズ」「ドローフェイズ」「育成フェイズ」「メインフェイズ」
6-1-3各フェイズは、そのフェイズで解決すべき処理が無くなるまで、次のフェイズに進行することはありません。
6-1-4ターン終了条件
6-1-4-1メモリーが相手側の1以上で、そのフェイズで解決すべき処理が無いなら、ターン終了条件を満たし、そのフェイズのままターン終了時となります。(詳細は6-6「ターン終了時」を参照)
6-2アクティブフェイズ
6-2-1ターン開始となり、ターンプレイヤーは、エリアに置かれている自分のカードを全て同時にアクティブにします。
6-2-1-1ターン開始となった時点でルールや効果の処理がある場合、アクティブフェイズのアクティブより先に処理します。(例:「【自分のターン開始時】メモリーが 2以下なら、3にする。」は、アクティブフェイズのアクティブより先に処理します)
6-2-1-2ターン開始となった時点でのルールや効果の処理を解決し、ターン終了条件を満たした場合、アクティブにする前にターン終了時になります。
6-2-1-3アクティブフェイズでアクティブになる順序はありません。
6-3ドローフェイズ
6-3-1ターンプレイヤーはカードを1枚ドローします。
6-3-1-1先攻の最初のターンのみ、ドローフェイズでドローしません。それ以降のドローフェイズでは、必ずカードを1枚ドローします。
6-4育成フェイズ
6-4-1ターンプレイヤーは、育成フェイズで以下の行動のうち1 つを行います。「孵化」「育成エリアからデジモンを移動させる」「何もしない」
6-4-1-1「孵化」は、デジタマデッキの上から1枚を表向きにして育成エリアに置きます。(詳細は4-17「孵化」を参照)
6-4-1-2「育成エリアからデジモンを移動させる」は、育成エリアの自分のデジモンを、バトルエリアに移動させます。(詳細は4-16「移動」を参照)
6-4-1-3「何もしない」は、何もせずに次のフェイズに進行します。
6-5メインフェイズ
6-5-1ターンプレイヤーは、メインフェイズ中に以下の行動を好きな順序で何回でも行えます。これらの行動は、解決していない処理が何もないときに行えます。「手札のデジモンカード/テイマーカードの登場」「手札のデジモンカードへ進化」「手札のオプションカードの使用」「手札/バトルエリアのカードのリンク」「アタック」「起動型効果の発揮」「パス」
6-5-1-1「手札のデジモンカード/テイマーカードの登場」
6-5-1-1-1手札のデジモンカードかテイマーカード 1 枚を、コストを支払ってバトルエリアに登場させる行動です。(詳細は7-1「登場」を参照)
6-5-1-1-2この行動で、登場させるデジモンカードは「デジクロス」することもできます。(詳細は7-2「デジクロス」を参照)
6-5-1-1-3この行動で、登場させるデジモンカードは「アセンブリ」することもできます。(詳細は7-3「アセンブリ」を参照)
6-5-1-2「手札のデジモンカードへ進化」
6-5-1-2-1エリアにある自分のカード 1 体を、手札のデジモンカード1枚にコストを支払って進化させる行動です。(詳細は8-1「進化」を参照)
6-5-1-2-2この行動で、バトルエリアの自分のデジモン複数体を、手札の「ジョグレス」を持つデジモンカード1枚にコストを支払って進化させることもできます。(詳細は8-2「ジョグレス」を参照)
6-5-1-2-3この行動で、エリアの自分のカード1体を、「バースト進化」を持つデジモンカード 1 枚にコストを支払って進化させることもできます。(詳細は8-3「バースト進化」を参照)
6-5-1-2-4この行動で、バトルエリアの自分のデジモン 1 体を、手札の「アプ合体」を持つデジモンカード1枚にコストを支払って進化させることもできます。(詳細は8-4「アプ合体」を参照)
6-5-1-3「手札のオプションカードの使用」
6-5-1-3-1手札のオプションカード 1 枚を、コストを支払って使用する行動です。(詳細は 9-1 「使用」を参照)
6-5-1-4「手札/バトルエリアのカードのリンク」
6-5-1-4-1手札かバトルエリアのカード 1 枚を、バトルエリアの自分のデジモン1体にリンクさせる行動です。(詳細は 10「リンク」を参照)
6-5-1-5「アタック」
6-5-1-5-1バトルエリアの自分のデジモンで、アタックする行動です。(詳細は 11「アタック」を参照)
6-5-1-6「起動型効果の発揮」
6-5-1-6-1自分のカードの起動型効果 1 つを発揮させる行動です。
6-5-1-7「パス」
6-5-1-7-1パスを宣言する行動です。パスを宣言した場合、即座にメモリーが相手側の3になります。
6-6ターン終了時
6-6-1ターン終了条件を満たした場合、そのフェイズのまま、「ターン終了時」となります。(詳細は6-1-4「ターン終了条件」を参照)
6-6-2ターン終了時のタイミングになっても、解決すべき処理が無くなるまで、そのフェイズのままです。
6-6-3ターン終了時のタイミングで解決すべき処理が無くなったら、ターン終了となり、その時点で非ターンプレイヤーのターンになります。
6-6-4ターン終了時にメモリーが0以上になった場合、ターン終了にはならず、そのフェイズのままです。